Добавить в корзину Удалить из корзины Купить |
Компьютерные игры как предмет социологии массовой коммуникации: некоторые аспекты анализа ID работы - 611315 социология (реферат) количество страниц - 17 год сдачи - 2012 СОДЕРЖАНИЕ: ОГЛАВЛЕНИЕ 1. Введение 3 2. Виртуальные и реальные сообщества в компьютерных играх 5 3. Компьютерные игры в свете моделей коммуникативного акта 10 4. Заключение 16 5. Список использованных источников 17 ВВЕДЕНИЕ: ВВЕДЕНИЕ Отнесения компьютерных игр к социологии массовой коммуникации не является неоправданным шагом. Лев Манович в своей книге «The Language of New Media» обозначает их как «новые медиа», подобные «старым» - радио, телевидению, газетам, но ставшими обладать свойством «медийности» только в начале девяностых годов прошлого века. Компьютерные игры пока не были удостоены широкого внимания со стороны исследователей. Этому есть две причины. Первая заключается в мнимой узкой направленности компьютерных игр. То есть с момента их появления они виделись развлечением только для узкого круга людей. Так как в середине прошлого века компьютеры представляли из себя дорогие и большие, размером с комнату, аппараты, то позволить их себе могли только крупные исследовательские фирмы, университеты, а значит доступ к ним имели только студенты и сотрудники этих организаций. В дальнейшем, с появлением в 1972 году первой игровой телевизионной игровой приставки Magnavox Odyssey ITL200, а затем персональных компьютеров, которые уже могли быть куплены рядовым обывателем, компьютерные игры стали более распространены в обществе, но все же виделись скорее как развлечение для детей и молодежи. Вторая причина в достаточно высоком пороге вхождения в мир компьютерной игры. Для того, чтобы сыграть в нее, от человека требуется не только наличие специальных знаний в области обращения с компьютером, но и предельная концентрация, необходимая чтобы изучить и понять правила, по которым ведется компьютерная игра. Все это затрудняло распространение компьютерных игр как развлечения для широких масс. Однако сейчас средний игрок постепенно взрослеет. Схема 1. Половое и возрастное распределение игроков в Everquest. На приведенной схеме показан возрастной и половой состав игроков ролевую онлайновую игру Everquest. Из нее видно, что немалую долю игроков составляют люди, которым уже исполнилось 29 лет и старше. Почему произошло это смещение? Можно попытаться объяснить этот процесс, отталкиваясь от двух тенденций. Первая связана с естественным взрослением детей, играющих в компьютерные игры и их (детей) не желанием менять компьютерные игры на другие, более соответствующие их взрослому статусу, формы эскапизма. Это привело к тому, что стали появляться компьютерные игры, ориентированные на эту новую аудиторию, игры, в которых стало гораздо больше «взрослых» тем – насилия, секса и т.д. Вторая тенденция заключается в появлении сначала платформы Windows 95, а затем выходе игровой консоли Sony Playstation. Заслуга операционной системы Windows заключается в том, что именно с ее помощью определенные компьютерные игры стали появляться на абсолютном большинстве компьютеров в мире. Речь идет о устанавливающихся вместе с ней (не только 95-й, но и всеми последующими версиями) таких игр, как «Сапер», пасьянсов «Косынка» и «Свободная ячейка». Именно с этих, простых и доступных каждому игр началось массовое расширение аудитории компьютерных развлечений. Заслуга Sony Playstation в следующем. Компьютер был и сейчас остается довольно дорогой покупкой. Sony же предлагала покупателям относительно дешевую систему (в 3 – 5 раз дешевле персонального компьютера), которая была предназначена исключительно для игр. Итак, на лицо проблемная ситуация: компьютерные игры как средство медиа являются распространенными в культуре и обществе, но не получает должного внимания со стороны исследователей. Данный реферат имеет своей целью обозначить некоторые аспекты (для всестороннего изучения тематики формат реферата не является оптимальным из-за своей ограниченности по объему) изучения компьютерных игр в рамках социологии массовой коммуникации. СПИСОК ЛИТЕРТУРЫ: ЗАКЛЮЧЕНИЕ Данная работа затронула два аспекта изучения компьютерных игр как предмета социологии массовой коммуникации. Первый связан со структурной особенностью сообщений компьютерной игры по сравнению с более традиционными медиа – телевидением, радио прессой. Эта особенность заключается в том, что в компьютерной игре может происходит слияние субъекта и объекта коммуникации в одно целое. Таким образом, реципиент не просто является наблюдателем, обладает не пассивными механизмами обратной связи, активируемыми только после факта трансляции и приема сообщения. Он одновременно исполняет как функции реципиента, так и создателя сообщения, конструируя его для самого себя из различных предложенных ему вариантов. Здесь важно отметить, что роль непосредственных инициаторов коммуникативного акта с помощью компьютерной игры – ее создателей, не должна чересчур занижаться, поскольку именно они определяют эти варианты развития. Они не контролируют само сообщение, но апосредованно влияют на процесс его создания. Также из возможности выбора различных вариантов развития событий вытекает возможность одновременного наличия в рамках одного текста сразу нескольких сообщений, поскольку альтернативы могут и содержат разную по характеру и направленности информацию. Второй заключается в формировании в рамках компьютерной игры определенного социума. Не просто реальных групп, в которых компьютерные игры служат связующим фактором, а именно своеобразных моделей реального общества в рамках виртуального мира компьютерной игры. Homo-Gamer (термин, вынесенный в заголовок книги И. Бурлакова «Homo Gamer: психология компьютерных игр», позволяет отличить Homo-Ludens от человека как игрока в компьютерные игры), игра как таковая, подразумевают под собой момент выигрыша, обязательной награды за проделанные действия. Фактически это и будет являться смысловым разделением человека как игрока в реальном и виртуальном мире В заключении следует сказать, что заявленная тема является достаточно новой для анализа – компьютерные игры только начинают изучаться специалистами в различных областях. Поэтому в данной работе скорее были заявлены возможности развития данной проблематики на более серьезном, чем реферативный, уровне. Цена: 1000.00руб. |
ЗАДАТЬ ВОПРОС
Copyright © 2009, Diplomnaja.ru