Добавить в корзину Удалить из корзины Купить |
Редактор трехмерных сцен ID работы - 743966 программирование (курсовая работа) количество страниц - 8 год сдачи - 2009 СОДЕРЖАНИЕ: Содержание Содержание 2 1. Введение 3 1.1. Глоссарий 3 1.2. Описание предметной области 3 1.3. Неформальная постановка задачи 4 1.4. Обзор существующих решений 5 2. Требования к окружению 5 2.1. Требования к аппаратному обеспечению 6 2.2. Требования к программному обеспечению 6 3. Функциональные требования 6 4. Требования к интерфейсу 6 5. Требования к производительности 7 6. Проект 7 6.1. Средства реализации 7 7. Реализация и тестирование 7 7.1. Реализация 7 7.2. Тестирование 7 Список литературы 8 ВВЕДЕНИЕ: 1. Введение 1.1. Глоссарий Трехмерная сцена (далее «сцена») – набор элементов: трехмерные модели, источники света и камеры; Источник света – это пространственный объект, обладающий координатами в про-странстве сцены, ориентацией (направленностью), типом излучения (фоновым, точечным и т. п.) и цветом. Камера – это точка, откуда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Камера обла-дает свойствами: координаты в пространстве сцены, целевая точка, угол зрения, угол по-ворота. Фрейм — это контейнер в файле формата .X, обладающий матрицей. 1.2. Описание предметной области MumboJumbo LLC является одним из ведущих издателей казуальных компьютерных игр. Распространяет игры через Интернет посредством сотрудничества с Интернет издате-лями и розничную сеть в странах запада. Контролирует более 60% мировой розничной продажи казуальных игр, одной из ключевых политик компании является реализация сво-ей интеллектуальной собственности. Поэтому в состав компании входят две студии разра-ботки игр. Одна находится в г. Даллас, штат Техас, США. Прежде занималась разработкой и реализацией компьютерных игр под торговой маркой «Ritual». Команда принимала уча-стие в разработке следующих игр: Duke Nukem, Heavy Metal, CounterStrike: Condition Zero и др. ООО «Хот Лава» является второй студией MumboJumbo, занимающейся разработкой компьютерных игр. C 2005 года в разработке компании было 17 игр, из которых 14 успеш-но завершены. В данный момент в разработке находится 5 проектов под разные платфор-мы. В последнее время компания стала все чаще прибегать к использованию трехмерной графики в разрабатываемых играх – это позволяет реализовать плавные и более реали-стичные анимации (в основном благодаря использованию скелетной анимации) при не-большом объеме используемой графики. Игровое ядро, разработанное и используемое в ООО «Хот Лава», рассчитано на работу с трехмерными моделями, хранимыми в формате .X, экспортируемыми из Autodesk 3D Studio Max. Однако на данный момент не имеется инструмента, предназначенного для внедрения этих моделей в игровое СПИСОК ЛИТЕРТУРЫ: Список литературы 1. Пэрент Р. Компьютерная анимация / Пер. с англ. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004. 2. Pipho E. Focus on 3D Models — Cincinnati, Ohio, USA: Premier Press, 2003. 3. Watt A., Watt M. — Advanced Animation and Rendering Techniques, New York, NY, USA: Addison-Wesley 4. Norman I. Badler. SIMULATING HUMANS: COMPUTER GRAPHICS, ANIMATION, AND CONTROL, Sunnyvale, CA, Oxford University Press, 1999. 5. Фоли Дж., А. вэн Дэм. Основы интерактивной машинной графики / Пер. с англ. — M.: Mиp, 1985 . 6. Крущ С.А. Разработка эффективного алгоритма визуализации игрового пространства для игры «I SPA» Цена: 750.00руб. |
ЗАДАТЬ ВОПРОС
Copyright © 2009, Diplomnaja.ru