www.webmoney.ru

Добавить в корзину Удалить из корзины Купить

МЕТОД СОРТИРОВКИ ПО ГЛУБИНЕ. АЛГОРИТМ ХУДОЖНИКА


ID работы - 757571
программирование (контрольная работа)
количество страниц - 27
год сдачи - 2005



СОДЕРЖАНИЕ:



Задание на курсовую работу 2
Замечания руководителя 3
Введение 5
1. Теоретическая часть 6
1.1. Удаление невидимых линий и поверхностей 6
1.2. Представление пространственных форм 10
1.2.1. Явное задание многоугольников 10
1.2.2. Задание многоугольников с помощью указателей в список
вершин 10
1.3. Метод сортировки по глубине. Алгоритм художника 11
2. Практическая часть 14
2.1. Постановка задачи 14
2.2. Назначение программы 14
2.3. Выбор средств реализации 14
2.4. Структурная схема программы 15
2.5. Модульная структура программы 16
2.6. Реализация диалога с пользователем 17
Заключение 19
Список литературы 20
Приложение А 21





ВВЕДЕНИЕ:



Дисциплина геометрическое моделирование (ГМ) - важная часть систем автоматизированного проектирования. Главным назначением ГМ является определение классификации геометрических моделей, основные представления пространственных форм, алгоритмы преобразования координатных плоскостей, определение проекций и полигональных сеток.
Для реализации систем ГМ используются три взаимосвязанных метода:
- моделирование и представление геометрических моделей;
- формирование и описание геометрических моделей;
- отображение моделей на графических устройствах.
В данной курсовой работе представлен алгоритм художника, включающий в себя три вышеперечисленных метода. Описаны и сформированы основные геометрические модели алгоритма - многоугольники, заданные в координатах своих вершин. Данные геометрические модели смоделированы и представлены математически с помощью языка программирования Pascal. Для отображения моделей использована интегрированная, объектно-ориентированная среда Delphi 6.




























1. Теоретическая часть
1.1. Удаление невидимых линий и поверхностей

Одной из важнейших задач трехмерной графики является следующая: определить, какие части объектов (ребра, грани), находящихся в трехмерном пространстве, будут видны при заданном способе проектирования, а какие будут закрыты от наблюдателя другими объектами. В качестве возможных




СПИСОК ЛИТЕРТУРЫ:



1.Е.В.Шишкин,А.В. Боресков, "Компьютерная графика, полигональные модели". - М.: Диалог - МИФИ, 2000 г. - 464 с. 2.А.О. Коцюбинский, Компьютерная графика. - М.: ТЕХНОЛОДЖИ 3000, 2001 - 750 с.: ил. 3.Самоучитель программирования: пер. с англ. Г.Перри - 2-е изд. - СПб.: Питер, 2002. - 368с.: ил. 4.А.Я. Архангельская, Интегрированная среда разработки DELHPI: от версии 1 до версии 5. - М: Бином, 1999. - 256 с.: ил.
Цена: 600.00руб.

ДОБАВИТЬ В КОРЗИНУ

УДАЛИТЬ ИЗ КОРЗИНЫ

КУПИТЬ СРАЗУ


ЗАДАТЬ ВОПРОС

Будьте внимательны! Все поля обязательны для заполнения!

Контактное лицо :
*
email :
*
Введите проверочный код:
*
Текст вопроса:
*



Будьте внимательны! Все поля обязательны для заполнения!

Copyright © 2009, Diplomnaja.ru