Добавить в корзину Удалить из корзины Купить |
Разработка части прототипа управления АНПА на базе программной платформы Player ID работы - 743958 программирование (курсовая работа) количество страниц - 12 год сдачи - 2009 СОДЕРЖАНИЕ: Содержание Содержание 2 1. Введение 3 1.1. Глоссарий 3 1.2. Описание предметной области 3 1.3. Неформальная постановка задачи 4 1.4. Обзор существующих программных платформ 4 1.4.1. Player/Stage/Gazebo 4 1.4.2. CARMEN (Carnegie Mellon Robot Navigation Toolkit) 6 1.4.3. Microsoft Robotics Studio 7 1.4.4. Вывод 9 1.5. План работ 10 2. Архитектура системы 10 3. Функциональные требования 11 Заключение 11 Список литературы 12 ВВЕДЕНИЕ: 1. Введение 1.1. Глоссарий АНПА – автономный необитаемый подводный аппарат. Маршаллинг - кодирование/декодирование данных для передачи по сети и между про-цессами. Политика лицензирования GNU GPL – предоставляет пользователю права копировать, модифицировать и распространять (в том числе на коммерческой основе) программы, а так-же гарантировать, что и пользователи всех производных программ получат вышеперечис-ленные права. Политика лицензирования GNU LGPL – позволяет связывание разрабатываемой биб-лиотеки или программы с программой под любой лицензией, несовместимой с GNU GPL. 1.2. Описание предметной области Институт проблем морских технологий ДВО РАН входит в перечень самых передовых разработчиков автономных необитаемых подводных аппаратов в мире. Наряду с фундамен-тальными теоретическими исследованиями, направленными на решение принципиальных задач подводной робототехники, в ИПМТ проводятся экспериментальные работы по созда-нию необитаемых подводных аппаратов, предназначенных для использования в народном хозяйстве. Коллективом ученых и инженеров института разработано и испытано на глуби-нах до 6000 метров более десяти типов АНПА. Эти аппараты способны, без участия челове-ка, исследовать морское дно, осуществлять съемку рельефа, искать и обследовать затонув-шие объекты, проводить измерения параметров среды. Применяемая на сегодняшний день технология управления АНПА устарела, имеется ряд причин препятствующих дальнейшему развитию существующей системы. Основными являются две: • Общая область памяти для обмена данными между процессами. • Отсутствие событийно-управляемой модели. Ввиду постоянно увеличивающихся требований к функциональности роботов, услож-няется и установленное на них оборудование, отсюда следует и усложнение программного обеспечения, следовательно, от системы требуется возможность легкого пополнения функ-циональности системы управления. Именно поэтому было принято решение о разработке прототипа управления АНПА на базе существующей и реально используемой программной платформы. В рамках данной работы будет рассматриваться часть этой задачи. 1.3. Неформальная постановка задачи В рамках данной работы необходимо разработать набор средств для управления АНПА, для чего нужно произвести обзор применяемых в мире программных платформ и технологий для управления роботами и выбрать наиболее подходящую платформу. Для выбранной сис-темы разработать набор драйверов, для необходимых устройств (эхолокационная система, датчик глубины, датчики курса, дифферента, движители АНПА и т. д.). Также необходимо разработать ядро системы управления, обеспечивающее прием ко-манд управления от программы-задания АНПА и преобразование их в соответствующий на-бор команд для драйверов устройств. Помимо этого, требуется наличие визуализатора дви-жения робота, необходимо либо разработать его, либо адаптировать существующий. 1.4. Обзор существующих программных платформ В рамках данной работы был рассмотрен ряд программных платформ, функционирую-щих непосредственно на борту аппарата и решающих задачу координации взаимодействия между различными программными модулями и оборудованием робота. 1.4.1. Player/Stage/Gazebo Общее описание Player [1] представляет собой проект по созданию программного обеспечения для ис-следований в области робототехники и сенсорных систем. Этот проект, обычно, представля-ется связкой из трех компонент ¬– это Player (аппаратный сервер), Stage и Gazebo (симулято-ры роботов). Player является, пожалуй, наиболее широко применяемым в мире интерфейсом программирования роботов. Политика лицензирования: GPL – для среды, LGPL – для клиентских библиотек. Состав Player (аппаратный сервер) предоставляет сетевой интерфейс к различному оборудова-нию робота. Клиент-серверная модель позволяет разрабатывать управляющие программы на любом языке программирования и выполнять их на любом компьютере, подключенном по сети к роботу. Stage (2d симулятор) симулирует работу группировки роботов в двухмерной среде. Устройства Stage поддерживают стандартные интерфейсы Player, что позволяет с минималь-ными затратами переключаться между режимом использования реального оборудования и симуляцией. Рассчитан на большие группировки роботов (сотни единиц). Gazebo (3d симулятор) также как и Stage симулирует работу группировки роботов, но в трехмерной среде. Генерирует данные от сенсоров, а также рассчитывает физические взаи-модействия между симулируемыми объектами (включает довольно точную симуляцию фи-зики твердых тел). Рассчитан на небольшие группировки роботов (десятки единиц). Обзор архитектуры Сервер. Основной компонент системы сервер player, обрабатывает запросы клиент-ских программ через tcp соединение с использовани СПИСОК ЛИТЕРТУРЫ: Список литературы [1] Brian Gerkey. The Player Robot Device Interface, 2005, http://playerstage.sourceforge.net/ [2] Carmen Robot Navigation Toolkit, © CARMEN-Team, http://carmen.sourceforge.net/ [3] Reid Simmons, Dale James. Inter-Process Communication, http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/TCA/ftp/IPC_Manual.pdf [4] Microsoft Robotics Developer Studio, 2008 © Microsoft Corporation, http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb483024.aspx Цена: 750.00руб. |
ЗАДАТЬ ВОПРОС
Copyright © 2009, Diplomnaja.ru