www.webmoney.ru

Добавить в корзину Удалить из корзины Купить

Создайте пустой проект, задайте заголовок формы


ID работы - 618871
информационные технологии (контрольная работа)
количество страниц - 8
год сдачи - 2012



СОДЕРЖАНИЕ:



Содержание

Постановка задания 1 2
Постановка задания 2 3
Постановка задания 3 4
Постановка задания 4 5
Постановка задания 5 6
Список литературы 8




ВВЕДЕНИЕ:



Постановка задания 1
1. Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 1»
2. Откройте окно исходного кода модуля Unit1
3. С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучите структуру модуля, назначение каждой строчки кода.
4. Через меню “View”, пункт «Units» или сочетание клавиш Ctrl+F12 откройте и изучите модуль Project1
5. Сохраните проект в отдельную папку «Задание 1»
6. Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях запишите и сохраните в той же папке в файле «задание 1.doc»
7. Попробуйте запустить проект
8. С помощью любого файл-менеджера изучите структуру папки «Задание 1», разберитесь, какой файл за что отвечает.
9. Информацию о назначении файлов сохраните в том же файле «задание 1.doc»


Постановка задания 2
1. Создайте новое приложение, задайте заголовок формы «Задание 2»
2. С помощью панели элементов, добавьте на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit (редактируемое поле с меткой).
3. C помощью инспектора объектов поместите в метку название вашей группы крупным, наклонным красным шрифтом.
4. Текстом кнопки сделайте «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям – «Ф. И.О.» и «Номер зачетки».
5. Запрограммируйте кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало вашу Фамилию И.О., а другое – номер вашей зачетной книжки.
6. Добавьте еще одну кнопку, назовите ее «Стереть», и сделайте, чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit
7. Сохраните проект в папке «Задание 2»


Постановка задания 3
Для выполнения этого и следующих заданий вам необходимо ознакомиться с типами данных в Delphi, а также глубже изучить Object Inspector
1. Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 3»
2. Поместите на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit
3. Задайте диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50
4. Сделайте так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно – меняете одну, аналогично меняется и вторая.
5. Сделайте, чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле.
6. Сделайте так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля.
7. Добавьте на форму флажок Checkbox, назовите его «Запретить изменения»
8. Сделайте так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно.
9. Сохраните проект в папке «Задание 3»
Подсказка: в пунктах 5 и 6 необходимо сделать преобразование типов.


Постановка задания 4
Для выполнения данного задания необходимо ознакомиться с правилами создания переменных, процедур и функций в Delphi, а также с правилами проведения арифметических операций.
1. Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 4»
2. Поместите на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок).
3. Задайте радиогруппе текст «Выберите операцию», создайте внутри него две радиокнопки (Radiobutton) – «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовите «посчитать»
4. Настройте свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа.
5. В окне кода запрограммируйте две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел.
6. Создайте процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo.
7. Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля.
8. Протестируйте вашу программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактируйте программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку.
9. Сохраните проект в папке «задание 4»


Постановка задания 5
Открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него три класса:
1. Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse – звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией – string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string.
2. Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявить виртуальным (пища животного).
3. Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog.
4. В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal: Kind := ‘An Animal’.
5. В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу».
6. В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное.
7. Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен.
8. Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой.
9. В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу.
10. Определите в классе формы private-переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal.
11. В обработчиках события OnClick каждой кнопки опций записать код, который удаляет текущий объект и создает новый.
12. В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов.
13. Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal.
14. Сохраните приложение в папке «Задание 5»




СПИСОК ЛИТЕРТУРЫ:



Список литературы
1) “Информатика. Учебник для ВУЗов”. Под ред. Макаровой Н. В. Москва. Издательство “Финансы и статистика”. 1997 г.
2) “Курс правовой информатики”. Гаврилов О. А. Москва. Издательство “ИНФРА-М”. 2000 г.
3) “Информатика”. В. А. Острейковский. Москва. Издательство “Высшая школа”. 1999 г.
4) “Информационные технологии. Учебное пособие”. Под ред. А. К. Волкова. Москва. Издательство “Инфра-М”. 2001 г.
5) Информационные технологии управления: Учебное пособие. Под редакцией Ю.М. Черкасова. М. ИНФРА-М, 2000 г.
6) Архангельский А. Я. Программирование в Delphi 7.-М.: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2003.-768 с., ил.

Цена: 1000.00руб.

ДОБАВИТЬ В КОРЗИНУ

УДАЛИТЬ ИЗ КОРЗИНЫ

КУПИТЬ СРАЗУ


ЗАДАТЬ ВОПРОС

Будьте внимательны! Все поля обязательны для заполнения!

Контактное лицо :
*
email :
*
Введите проверочный код:
*
Текст вопроса:
*



Будьте внимательны! Все поля обязательны для заполнения!

Copyright © 2009, Diplomnaja.ru